Utilidad pública: juego para olvidar

Problema típico de las vacaciones: te sobra el tiempo y el copete, pero te faltan las ideas. Hasta puede que aparezca el fantasma del aburrimiento. ¿Qué se hace en estos casos? Lo primero es que no panda el cúnico. Y lo segundo es chequear esta lista con los mejores juegos playero-etílicos. Si se la puede, gana. Por Rafael Lafuente (en rehabilitación)

juegos-de-salonCUARTO REY: SOBERANO Y DESTRUCTIVO

Se juega con cartas inglesas. Lo primero es que cada jugador tenga un combinado en la mano. Se pone un vaso vacío al medio, junto al mazo de cartas y comienza la partida. Cada participante debe sacar una carta. Si te sale de un uno (as) a un cuatro, debes tomar tantos sorbos como el número de la carta; si te sale del 5 al 8, “regalas” esa cantidad de sorbos a tus rivales; si te sale el 9, puedes imponer una regla arbitraria al resto de la mesa, cuyo incumplimiento se castiga con otro sorbo; con el 10, se juega una ronda de cultura chupística; con la J y la Q, debes hacer una mímica o contar una historia (sorbo si no quieres hacerlo); y la K te obliga a echar un cuarto de tu vaso en el vaso vacío que hay al medio. El que saca la última K debe tomarse ese vaso bigoteado.

PIRÁMIDE: UN DEPORTE MILENARIO

Se llenan los vasos con el combinado a elección, y se elige por medio de carta mayor quién empieza. El juego consiste en ir armando una pirámide con las cartas (no es un juego de equilibrio, sino de curados: la pirámide está “acostada” en la mesa). Cada piso de la pirámide se hace con un número impar de cartas (1,3, 5, 7 y así). Luego, el que saca carta para el primer piso, debe tomar la cantidad de sorbos que indique la carta. Los que sacan para el segundo piso, regalan sorbos para los demás jugadores. En el tercer piso toca tomar los sorbos que indice la carta. En el cuarto toca regalar, y así. Cuando se acaba el mazo, puedes tener la certeza de que has asesinado varios millones de neuronas.

CACHO ALEMÁN: HITLER NUNCA LO JUGÓ

Se necesita un cacho y cinco dados. Este juego es una variante del “51″. Cada as (o uno) vale 10, y el resto mantiene su puntuación. Si te tocó primero, debes lanzar los dados dentro del cacho y chequear cuánto suman. Si hay un as, puedes sacarlo y dejarlo en la mesa. La idea es que digas un número. El jugador que viene a continuación puede aceptar la cifra que dijiste o dudarla. Si duda, y le achunta, tú debes tomar los sorbos que hay de diferencia entre lo que dijiste y lo que en realidad suman los dados; si duda, y se equivoca, es él el que toma la diferencia. La gracia de este juego es que no tiene final, porque al rato de estar chupando todos se olvidan de sumar y comienzan a hablar de otras cosas.

21 DE LA MUERTE: UN BLACK JACK QUE DEJA CAÑA

Aquí hay que poner harto hielo en los tragos, y sacar todos los jokers que tenga el mazo de naipes. Se debe elegir a alguien que haga de banca (puede ser a través de la carta mayor), y luego las reglas son las clásicas del blackjack o 21, con la diferencia que acá apuestas tragos o sorbos. Claro que acá la banca está obligada a sacar carta si tiene menos de 16 sobre la mesa, y está obligada a pagar a un número mayor cuando tiene más de 17. La idea es que si sacas 21 (o blackjack) ganas el doble (o sea, regalas el doble de sorbos). Aquí tampoco importa mucho el final, aunque típico que el que hace de banca queda hecho bolsa.

FUCK THE DEALER: EL NUEVO INVENTO GRINGO

Se llenan los vasos y se retiran todos los jokers. Acá las cartas tienen el mismo valor que sus números. Se elige a un dealer o banca, que será la carta más alta. Luego, el dealer le pide a un jugador que adivine la carta siguiente del mazo. Supongamos que el jugador dice seis. Si le achunta, el dealer debe tomar seis sorbos. Si no le achunta, tiene la oportunidad de adivinar de nuevo, claro que esta vez el dealer debe decirle si es mayor o menor de lo que había dicho antes. Si le achunta en esta segunda chance, el dealer debe tomar la diferencia entre el número que salió y el primero que dijo (en este caso, el seis). Si no le achunta, es el jugador el que toma la diferencia. El dealer deja su rol cuando tres jugadores no adivinan de manera continua las cartas.

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